règle de fléchette looper

C'est un jeu très simple mais amusant à jouer. Il ressemble beaucoup au jeu de basket "Horse" (vous pouvez connaître ce jeu sous d'autres noms). Il peut être joué par n'importe quel nombre de joueurs et est plus amusant avec beaucoup de monde. Ce jeu est en fait assez ennuyeux avec seulement deux joueurs.

La règle d'objet de looper
Pour gagner la partie, vous devez être le dernier joueur à avoir encore une vie.

La notation de la règle de fléchisseur
Les noms des joueurs sont écrits dans n'importe quel ordre sur le côté gauche du tableau de bord. Habituellement, un coup de fléchette est tiré à chaque fois avec le joueur de placard et le dernier lancer. Après la première partie, le premier joueur à être assommé joue en premier et ainsi de suite. Trois marques sont marquées à côté de chaque nom pour indiquer le nombre de vies restantes.
La règle de la fléchette Looper
Le premier joueur lance une fléchette gaucher (ou droitier si ce joueur est gaucher) pour définir une cible au hasard. Parce que le premier joueur n'a aucune chance de perdre une vie, le lancer aléatoire est utilisé pour donner une chance au second joueur.
Le coin ou la bulle exact où la fléchette a atterri est marqué sur le tableau de bord. Si la fléchette atterrit dans le 5 situé entre le triple anneau et le repère, vous marquerez "S5" pour indiquer le petit coin du 5. Si la fléchette atterrit dans le triple 5, vous écrivez "T5". Si la fléchette a atterri dans le 5 situé entre le triple et le double anneau, vous écrivez "B5" pour indiquer le grand coin du 5. Si la fléchette a atterri dans le double 5, vous écrivez "D5".

Le joueur suivant doit maintenant essayer de poser une fléchette dans le même coin du tableau. Si ce joueur échoue avec les trois fléchettes, une vie est effacée et le prochain joueur a une chance.

Si le joueur réussit à faire correspondre le coin, les fléchettes restantes peuvent maintenant être utilisées pour marquer une nouvelle cible. Si la cible a été touchée avec la troisième fléchette, le joueur tire les fléchettes et dispose des trois pour établir une nouvelle cible. Les trois fléchettes n’ont pas besoin d’être lancées dans un tour, le joueur peut s’arrêter à tout moment après la mise en correspondance du numéro et la dernière cible lancée au tableau est la nouvelle cible. Le joueur ne peut pas choisir les fléchettes lancées, seule compte la dernière fléchette. Si le joueur manque le tableau avec la dernière fléchette pouvant être lancée, une vie est perdue et la cible reste inchangée.

Par exemple, un joueur doit frapper "S5" (le petit coin des 5). Avec la première fléchette, il frappe le "S5". Il a maintenant deux fléchettes pour définir un nouvel objectif. Il vise le double taureau ("D25") et le frappe. Il peut maintenant choisir de s'asseoir et de ne pas lancer la troisième flèche et laisser le "D25". Disons que, pour une raison insensée (peut-être une ivrogne), il décide d'essayer un double 18 et manque le tableau. Il perd maintenant une vie et le prochain joueur doit maintenant frapper "S5". Le joueur suivant se lève et frappe le "S5" sur sa troisième fléchette. Il tire ses fléchettes et lance sa première fléchette et frappe "T20" (triple 20). Satisfait, il s'assied et choisit de ne pas lancer les deux autres fléchettes.

Si un joueur définit une cible et que tous les autres joueurs ne correspondent pas à la cible, lorsque c'est à ce que les joueurs tournent à nouveau, aucun lancer n'est nécessaire. Le joueur peut choisir de rester assis et de garder le même numéro cible. Si le joueur choisit de risquer d'essayer un tour, il DOIT frapper la cible comme tout le monde. Si le joueur manque une vie, il est perdu comme s'il n'avait pas défini le nombre qui a bloqué tous les autres. Il est généralement plus sage de laisser le numéro et de ne pas prendre le risque.

"Alors pourquoi appellent-ils cela 'Looper'?" La raison en est que les boucles fermées des nombres à l'extérieur du tableau sont considérées comme des cibles valides! Par exemple, la boucle qui constitue la moitié inférieure du nombre 6 est une cible, mais le crochet supérieur du 6 ne l’est pas. Ceux-ci sont écrits en "L", par exemple "L16" signifierait la boucle du 16. Les 8 et 18 ont chacun deux boucles valides et celle qui est touchée a de l'importance. Elles seraient notées "UL8" pour la boucle supérieure du 8 ou "LL8" pour la boucle inférieure du 8. Comme vous pouvez l'imaginer, les boucles sont très difficiles à toucher et sont également très risquées. Si vous ratez un peu, vous n'avez pas un nombre cible. Cependant, si vous faites une boucle, les autres joueurs ont la difficulté de la faire correspondre.

Stratégie de la règle de dardeur
La seule stratégie réelle est celle de l’opportunité. Si vous frappez le numéro cible et que vous avez au moins deux fléchettes pour en définir un nouveau, essayez une fléchette par boucle. Si vous le frappez, asseyez-vous. Sinon, assurez-vous de toucher une nouvelle cible, même si c'est facile avec votre dernière fléchette. Rappelez-vous, frapper un gros ballon 16 et donner au prochain joueur une cible facile est mieux que de perdre une vie, car vous avez jeté toutes vos fléchettes dans une boucle et vous avez raté ou eu un rebond avec votre dernière fléchette visant ce double taureau.