Règles de base
Fondamentalement, les jeux de fléchettes se jouent entre deux joueurs ou deux équipes. Les équipes peuvent être composées de deux personnes ou plus chacune.
Neuf lancers sont généralement autorisés pour chaque personne en guise d'échauffement avant le début d'une partie. Ensuite, pour déterminer quelle équipe ou quelle personne doit jouer son tour, une personne de chaque équipe lance une fléchette. L'équipe avec la fléchette la plus proche de la cible prend le premier tour.
Chaque joueur lance trois fléchettes à son tour. Ensuite, les fléchettes sont récupérées. Si un pied franchit la ligne ou si une personne trébuche sur l'oche et relâche sa fléchette, le lancer compte pour aucun point et ne peut pas être relancé.
Les fléchettes doivent rester sur le tableau pendant au moins cinq secondes après le dernier lancer du joueur pour compter. Un lancer ne marque pas s'il reste dans une autre fléchette ou s'il tombe du tableau.
Les fléchettes marquant le score du tableau de la manière suivante:
Dans la cale: le montant affiché sur la bague extérieure. La double sonnerie (la bague extérieure étroite): deux fois le nombre frappé. La triple sonnerie (la bague intérieure étroite): trois fois le nombre touché. Oeil de taureau (taureau externe): vingt-cinq points. Oeil de taureau double (taureau intérieur): cinquante points.
C'est la méthode de base pour jouer et marquer. Une grande variété de jeux et de variantes sont basés dessus et seront discutés dans la section suivante.
'01, (prononcé "Oh-One")
Le jeu de 2001 est le jeu classique des fléchettes, joué dans le monde entier. Le "01" fait référence au fait que le jeu se joue à partir d'un certain nombre de points, se terminant toujours par "01". Par exemple, le jeu de tournoi commun de 501 (prononcé "Five-Oh-One") se joue à partir de 501 points. Les autres variantes sont 301, 601, 801, 1001. Les parties à plus haut point sont généralement jouées par équipes.
L'objet du jeu est simple ... chaque joueur commence avec le même score (501, par exemple) et le premier qui réduit son score à zéro gagne.
Les joueurs lancent à tour de rôle trois fléchettes et soustraient tous les points marqués de leur score initial (501). Chaque joueur retire ses fléchettes et marque son score avant que l'adversaire ne le lance. Les fléchettes qui rebondissent ou manquent le tableau ne marquent pas et ne peuvent pas être relancées ce tour-ci.
La partie difficile du jeu réside dans la finition, appelée "sortie". Pour gagner, vous devez atteindre zéro avant votre adversaire, mais vous devez également atteindre exactement zéro et la flèche qui ramène le score à zéro doit être un double. Les doubles sont composés des nombres dans la bande de score étroite extérieure et du centre (petit) repère qui compte pour 50 points et qui correspond au double du taureau extérieur de 25 points.
Par exemple, s'il vous reste 2 points, vous devez taper le double 1 pour ramener le score à zéro. À partir de 18 points, un double-9 fonctionnerait. S'il vous reste un nombre impair (un nombre qui ne peut pas être divisé par 2), vous devez lancer des fléchettes pour réduire le score à un nombre pair, avant de lancer un double. Par exemple, il n’est pas possible de doubler à partir de 19, alors une façon de terminer serait de lancer un simple-3 en premier, réduisant ainsi le score à 16. Le 16 peut alors être "retiré" par un double-8.
Les jeux de 501, 601, 801, 1001, etc. sont tous joués de la même façon, à l’exception du fait de commencer avec plus de points. Le jeu de 301 est différent, cependant. En raison du potentiel pour un jeu très court, 301 a une difficulté supplémentaire ... le jeu doit commencer par un double. C'est-à-dire que chaque joueur doit frapper un double (n'importe quel double) pour commencer à marquer. Chaque joueur qui commence à marquer commence par le score de la première fléchette qui marque un double.
Règles de jeu de fléchettes-Cricket
Un jeu plus complexe nécessitant plus de stratégie et de compétences en matière de lancer. Il se joue principalement avec les numéros 15 à 20 et les yeux du taureau.
Au début, 15 à 20 ans et le centre de la cible peuvent être ouverts. Pour ouvrir un numéro, un joueur ou une équipe doit marquer trois de ce nombre (toute combinaison de simples, doubles, et triples). Une fois qu'une équipe ouvre un numéro, chaque score ultérieur sur ce nombre augmente le score de l'équipe. L'équipe adverse ne peut pas marquer sur ce nombre. Mais peut essayer de le fermer en obtenant trois scores sur ce nombre.
Par exemple, le côté A marque une fois sur 17. Il n’obtient aucun point mais son score s’accumule. La face B marque quatre fois sur 17 (un double et deux simples). Les trois premiers scores ouvrent le nombre pour B. Le quatrième score donne à B 17 points. Maintenant, A frappe 17 trois fois. Le numéro est maintenant fermé pour tout le monde. A n’obtient pas de points, mais a la satisfaction de ne pas permettre à B d’obtenir plus de points sur 17.
En essayant d'ouvrir et de fermer l'oeil de taureau, l'intérieur est compté comme un double et l'extérieur est compté comme un taureau simple.
Le jeu se termine lorsque tous les numéros sont fermés. Cependant, il peut être annulé plus tôt si le joueur en tête ferme toute possibilité de marquer de l’autre côté.
Règles de jeu de fléchettes - Cricket anglais
Un joueur devient le frappeur et l'autre le lanceur. le frappeur commence le premier. Dix bandes sont entrées sur le jeu de fléchettes en tant que guichets. La tâche du lanceur consiste à effacer ces guichets en frappant des yeux de bœuf: à chaque œil de bœuf, un guichet est effacé et, à chaque double œil de bœuf, deux guichets sont effacés. La tâche du frappeur est de marquer autant de points ou de points tant qu'il reste des guichets, mais seuls les points de plus de 40 comptent. Par exemple, un score de 38 ne marquerait aucun point, un score de 42 marquerait un point et un score de 60 marquerait 20 et ainsi de suite. Le score s'arrête lorsque les 10 guichets sont (ou barrés) par le quilleur. Le frappeur note son score final sur le tableau de bord et les rôles sont inversés. Le jeu se déroule en deux rounds séparés, chaque joueur lançant un round entier en tant que frappeur et lanceur. Le gagnant est le joueur avec le plus de points ou de courses de son tour en tant que frappeur.
Dart Playing Rules-Fifty-one de Fives
Le total des points pour chaque tour doit être divisible par cinq pour recevoir un score. Le score de chaque tour est déterminé par le nombre de cinq touchés. Par exemple, si un joueur obtient 20 points au tour, le score est de 4 car 20 divisé par 5, c'est 4. Si un score pour un tour entier n'est pas divisible par 5, il n'est pas compté. Tous les chiffres du tableau sont utilisés, y compris les triples, les doubles et les taureaux. Le vainqueur est le premier joueur à marquer cinquante-et-un sur cinq et les trois fléchettes doivent marquer au dernier tour.
Dart Playing Rules-Autour du monde
Aussi appelé "Round the Board" ou "Once Round the Island. Le but de ce jeu populaire est d'être le premier joueur à frapper chaque numéro du tableau de fléchettes de 1 à 20. Toute partie du numéro - simple, double ou triple - Les numéros doivent être frappés dans l’ordre, et les joueurs alternent après trois lancers Si un joueur ne peut pas passer un certain nombre, il doit le frapper pour passer au nombre suivant sur le tableau.
Règles de jeu de fléchettes-Dartball / Baseball
un jeu dans lequel les fléchettes sont lancées sur un grand panneau en bois ou en bois qui ressemble à un terrain de baseball avec des zones colorées qui représentent des bases. Ce jeu est similaire au jeu actuel de baseball et utilise des règles et des scores similaires à ceux du baseball. Les joueurs essaient de marquer autant de points que possible par manche pour gagner.
Dart Playing Rules-Killer
Chaque joueur lance une fléchette avec la main "opposée". (par exemple, les droitiers lancent à gauche) pour déterminer aléatoirement son propre numéro. Si un joueur manque le tableau ou frappe un numéro déjà pris, il relance à nouveau. Chaque joueur essaie d'abord de frapper le double de son propre numéro. Lorsque cela est réalisé, le joueur est qualifié de "tueur" et un K est placé après son nom sur le tableau de bord.
Règles de jeu de fléchettes - Shanghai
Les joueurs lancent à tour de rôle les numéros 1, 2, et ainsi de suite, jusqu'à 7. Ils tentent de marquer autant de points que possible par tour (en utilisant les trois fléchettes). Seules les fléchettes qui atteignent le nombre en jeu comptent pour le score. Ainsi, lorsque le numéro 1 est en jeu, le score le plus élevé pouvant être atteint est de trois - si le joueur atteint un 1 avec chacun. Cependant, lorsque le nombre 7 est le nombre en jeu, le score le plus élevé pourrait être 21 - si le joueur frappe 7 toutes les trois fois. Évidemment, au fur et à mesure que le jeu avance, le score augmente. Il y a deux façons de gagner: soit obtenir le score le plus élevé à la fin du jeu ou marquer un Shanghai et gagner automatiquement. Un shanghai frappe le simple, le double et le triple du nombre en jeu.
Dart Jouer Règles-Jambes
Après avoir déterminé l'ordre du jeu, le premier joueur tente d'obtenir le score le plus élevé possible et le note sur le tableau de bord. Le joueur suivant doit dépasser ce score ou "perdre une jambe". Chaque joueur commence avec trois jambes et les joueurs perdent une jambe chaque fois qu’ils ne parviennent pas à battre le score du joueur qui les précède immédiatement. Le gagnant est le dernier joueur à gauche.
Dart Jouer Règles-Horloge
Horloge, également appelée 24 heures sur 24, est une variante qui consiste à frapper les chiffres en séquence.