Este es un gran juego para un gran número de jugadores, cuantos más jugadores, mejor. Se puede jugar con cualquier número, sin embargo, incluso dos. Tiene el giro más extraño de cualquier juego que haya jugado en el tablero de dardos.
El objeto de la regla del juego del dardo prisionero
El objetivo es ser el primero en disparar "a toda hora" un dardo en cada número desde 1, en el sentido de las agujas del reloj, hasta 20.
La puntuación de la regla del juego del dardo prisionero
No se necesita anotar siempre y cuando cada jugador pueda recordar el número que dejó la última vez que lanzó. Si hay muchos jugadores (o algunos jugadores han tenido demasiada espuma), se puede mantener una lista de nombres y el número objetivo actual en el marcador.
Cada jugador debe lanzar un dardo a la diana, el más cercano a la diana va primero. Después del primer juego, el orden se puede revertir con el ganador del juego anterior en último lugar.
La regla del juego del dardo prisionero.
El primer jugador intenta disparar un dardo en cada número, en orden, comenzando con el número 1. Solo el anillo triple interior delgado, el anillo doble exterior delgado y la cuña intermedia cuentan para marcar el número objetivo.
Después de golpear el 1 en cualquiera de las áreas jugables, el siguiente objetivo es 18 y así sucesivamente, en el sentido de las agujas del reloj alrededor del tablero.
Si el dardo del jugador pierde el tablero (fuera del anillo de dobles) o rebota, el dardo se deja en el tablero por un turno. El jugador lanza solo dos dardos en el siguiente turno y luego puede tirar el dardo perdido para usarlo en el siguiente turno después de eso.
Ahora, para la parte REALMENTE extraña: si el jugador lanza un dardo en el área desde la diana al anillo de triples (toro y toro doble incluidos), el dardo queda en el tablero y es un "PRISIONERO". Un dardo de prisionero permanece en el tablero hasta que cualquier jugador (incluido el jugador que lanzó el dardo) golpee el área jugable del mismo número (en el caso de la diana, al golpear a otra diana captura al prisionero). Una vez que un jugador captura un "prisionero", el dardo es suyo para usarlo durante el resto del juego (a menos que se pierda de la misma manera).
Si hay más de un dardo "prisionero" que puede ser capturado, solo pueden ser capturados uno a la vez. Por ejemplo, si hay dos dardos en el 18 entre la diana y el anillo de triples, se deben lanzar dos dardos en el área jugable del 18 para capturarlos a los dos.
Después de capturar al primer "prisionero", un jugador ahora tiene cuatro dardos para usar, mientras que el jugador que perdió el dardo solo tiene dos. Al final del juego, podrías estar jugando con 7 dardos y ninguno de ellos podría ser tuyo.
El juego continúa hasta que un jugador haya recibido un dardo en cada número del 1 al 20 en el área objetivo. El primer jugador en hacer esto gana el juego.
Estrategia de la regla del juego del dardo prisionero.
La única estrategia en este juego envuelve la decisión de progresar para alcanzar los 20 en lugar de intentar capturar dardos de prisioneros. Mientras "pierdes" los dardos que intentan obtener los dardos de prisioneros, otros jugadores pueden adelantarse demasiado y ganar el juego. Recuerde que mantener sus tres dardos originales es la mejor idea, los dardos de otras personas no lanzan lo mismo que los suyos y usted no será tan preciso.