Regras básicas
Basicamente, os jogos de dardos são jogados entre dois jogadores ou duas equipes. As equipes podem ser formadas por duas ou mais pessoas cada.
Nove arremessos são geralmente permitidos para cada pessoa como aquecimento antes do início do jogo. Então, para determinar qual equipe ou pessoa deve tomar sua vez primeiro, um dardo é lançado por uma pessoa de cada equipe. A equipe com o dardo mais próximo do olho do touro leva o primeiro turno.
Cada jogador lança três dardos em seu turno. Então os dardos são recuperados. Se um pé cruza a linha ou uma pessoa passa por cima do oche e solta seu dardo, o arremesso não conta pontos e não pode ser jogado novamente.
Os dardos devem permanecer no tabuleiro por pelo menos cinco segundos após a contagem final de um jogador. Um lançamento não pontua se ele ficar em outro dardo ou se cair do tabuleiro.
Dardos fazendo isso na pontuação do tabuleiro da seguinte maneira:
Na cunha: a quantia postada no anel externo. O anel duplo (o anel estreito externo): o dobro do número atingido. O anel triplo (anel estreito interno): três vezes o número atingido. Olho de touros (touro exterior): vinte e cinco pontos. Olho de touros duplo (touro interno): cinquenta pontos.
Este é o método básico para jogar e marcar. Uma ampla variedade de jogos e variações é baseada nela e será discutida na próxima seção.
'01, (pronunciado "Oh-One")
O jogo de '01 é o clássico jogo de dardos, jogado em todo o mundo. O "01" refere-se ao fato de que o jogo é jogado de um certo número de pontos, sempre terminando em "01". Por exemplo, o jogo de torneio comum de 501 (pronuncia-se "Five-Oh-One") é jogado a partir de 501 pontos. Outras variações são 301, 601, 801, 1001. Os jogos de ponto mais alto geralmente são jogados pelas equipes.
O objetivo do jogo é simples ... cada jogador começa com a mesma pontuação (501, por exemplo) e o primeiro a reduzir sua pontuação para zero.
Os jogadores se revezam jogando três dardos cada e subtraem todos os pontos marcados de sua própria pontuação inicial (501). Cada jogador remove seus dardos e marca sua pontuação antes que o oponente jogue. Dardos que saltam ou perdem o tabuleiro não marcam e não podem ser jogados novamente nesse turno.
A parte difícil do jogo está no final, conhecido como "sair". Para ganhar, você deve chegar a zero antes de seu oponente, mas você também deve chegar exatamente a zero, e o dardo que reduzir a pontuação a zero deve ser um duplo. As duplas consistem nos números na faixa de pontuação estreita externa e no centro (pequeno) bullseye, que conta como 50 pontos e é um duplo real do touro de 25 pontos externo.
Por exemplo, se você tem 2 pontos restantes, você deve acertar um double-1 para reduzir a pontuação a zero. De 18 pontos, um duplo 9 funcionaria. Se você tiver um número ímpar restante (um número que não pode ser dividido por 2), então os dardos devem ser lançados para reduzir a pontuação a um número par, antes de jogar em um duplo. Por exemplo, não há possibilidade de dobrar a partir de 19, então uma maneira de terminar seria jogar um single-3 primeiro, reduzindo a pontuação para 16. O 16 pode então ser "eliminado" jogando-se um double-8.
Os jogos de 501, 601, 801, 1001, etc. são todos jogados da mesma maneira, exceto para começar com mais pontos. O jogo de 301 é diferente, no entanto. Por causa do potencial de um jogo muito curto, 301 tem uma dificuldade adicional ... o jogo deve começar com um duplo. Ou seja, cada jogador deve acertar um duplo (qualquer duplo) para começar a marcar. Cada pontuação começa com a pontuação do primeiro dardo que atinge um duplo.
Dardo Jogando Regras-Cricket
Um jogo mais complexo que requer mais habilidade e estratégia. É jogado usando principalmente os números 15 a 20 e os olhos do touro.
No início de 15 a 20 e o olho do boi são elegíveis para serem abertos. Para abrir um número, um jogador ou equipe deve marcar três desses números (qualquer combinação de singles duplos e triplos). Quando uma equipe abre um número, cada pontuação subseqüente nesse número aumenta a pontuação da equipe. A equipe adversária pode não marcar nesse número. Mas pode tentar fechá-lo obtendo três pontuações nesse número.
Por exemplo, o lado A pontua uma vez em 17. Ele não ganha pontos, mas sua pontuação se acumula. O lado B marca quatro vezes em 17 (um duplo e dois singles). As primeiras três pontuações abrem o número para B. A quarta pontuação dá B 17 pontos. Agora A ataca 17 três vezes. O número agora está fechado para todos. A não ganha pontos, mas tem a satisfação de não permitir que B consiga mais pontos em 17.
Na tentativa de abrir e fechar o olho do touro, o interior é contado como um duplo e o externo é contado como um único touro.
O jogo termina quando todos os números estão fechados. No entanto, pode ser declarado mais cedo se o jogador no lead fechar toda a possibilidade do outro lado marcar.
Dardo Jogando Regras-Inglês Cricket
Um jogador se torna o batedor e o outro é o lançador; a massa vai primeiro. Dez listras são inseridas no alvo como wickets. A tarefa do jogador de boliche é apagar esses postigos acertando os olhos de touro: Com cada um dos olhos de um touro, um postigo é apagado, e com cada duplo olho de boi, dois postigos são apagados. A tarefa do batedor é marcar o máximo de pontos ou corridas enquanto os wickets permanecem, mas apenas pontuações acima de 40 contam. Por exemplo, uma pontuação de 38 não teria escores, uma pontuação de 42 marcaria 1 corrida e uma pontuação de 60 marcaria 20 e assim por diante. A pontuação pára quando todos os 10 wickets são (ou riscados) pelo lançador. O batedor anota sua pontuação final no placar e os papéis são invertidos. O jogo é jogado em duas rodadas separadas, com cada jogador jogando uma rodada inteira como batedor e lançador. O vencedor é o jogador com mais pontos, ou corridas, de sua rodada como massa.
Dart Playing Rules-cinquenta e um por Fives
O total de pontos para cada turno deve ser divisível por cinco para receber qualquer pontuação. A pontuação de cada turno é determinada pelo número de cinco. Por exemplo, se um jogador obtiver 20 pontos em um turno, a pontuação será 4, porque 20 dividido por 5 será 4. Se uma pontuação para um turno inteiro não for divisível por 5, ele não será contado. Todos os números no tabuleiro são usados, incluindo triplos, duplos e touros. O vencedor é o primeiro jogador a somar cinquenta e um cinco e todos os três dardos devem marcar no último turno.
Dart Playing Rules-volta ao mundo
Também chamado de "Round the Board" ou "Once Round the Island. O objetivo deste jogo popular é ser o primeiro jogador a acertar todos os números no alvo de 1-20. Qualquer parte do número - single, double ou triple - Os números devem ser acertados em ordem, e os jogadores alternam após três arremessos.Se um jogador não pode passar um certo número, ele deve acertar para avançar para o próximo número no quadro.
Dardo jogando regras-Dartball / beisebol
um jogo em que dardos são jogados em uma grande madeira ou tábua que se assemelha a um campo de beisebol com áreas coloridas que denotam bases. Este jogo é semelhante ao jogo de beisebol e usa regras e pontuação semelhantes aos de beisebol. Os jogadores tentam marcar o maior número de pontos possível por turno para ganhar.
Dardo jogando regras-assassino
Cada jogador lança um dardo com a mão "oposta". (por exemplo, destros atiram com a mão esquerda) para determinar aleatoriamente seu próprio número. Se um jogador errar o tabuleiro ou acertar um número já recebido, ele ou ela lança novamente. Cada jogador primeiro tenta acertar o dobro do seu próprio número. Quando isto é conseguido, o jogador é conhecido como "assassino" e um K é colocado após o seu nome no placar.
Dardo jogando regras-Shanghai
Os jogadores se revezam nos números 1, 2 e assim por diante, em sequência, até o 7. Eles tentam marcar o maior número de pontos possível por turno (usando todos os três dardos). Apenas dardos atingindo o número em jogo contam para pontuação. Então, quando o número 1 está em jogo, a maior pontuação que pode ser obtida é três - se o jogador atingir um 1 com cada. No entanto, quando o número 7 for o número em jogo, a maior pontuação poderá ser um 21 - se o jogador atingir 7 todas as três vezes. Obviamente, à medida que o jogo avança, a pontuação aumenta. Há duas maneiras de ganhar: ou ter a maior pontuação no final do jogo ou marcar um Shanghai e vencer automaticamente. Um xangai está atingindo o single, o dobro e o triplo do número em jogo.
Dardo jogando regras-pernas
Depois de determinar a ordem da jogada, o primeiro jogador tenta obter a maior pontuação possível e anota no placar. O próximo jogador deve exceder essa pontuação ou "perder uma perna". Cada jogador começa com três pernas e os jogadores perdem uma perna toda vez que eles não conseguirem bater o placar do jogador imediatamente antes deles. O vencedor é o último jogador a sair com as pernas.
Dardo jogando regras-relógio
Relógio também chamado ronda o relógio e é uma variação que envolve bater os números em seqüência.