Regras de dardo

Regras básicas

Basicamente, jogos de dardos são jogados entre dois jogadores ou duas equipes. As equipas podem ser constituídas de duas ou mais pessoas cada.

Nove joga geralmente são permitidas para cada pessoa como um warm-up antes de um jogo começa. Então, para determinar qual equipe ou pessoa é ter a sua vez de dardo primeiro é acionada por uma pessoa de cada equipe. A equipe com o mais próximo do dardo para o olho do boi leva o primeiro turno.

Cada jogador joga três dardos na sua vez. Em seguida, os dardos são recuperados. Se um pé cruza a linha ou uma pessoa acontece a tropeçar no oche e lança o seu dardo, o arremesso será válido para nenhum ponto e não pode ser re-lançada.

Dardos deve ficar na placa, pelo menos, cinco segundos depois de um jogador jogar a contagem final. A jogar não se escore de varas em um outro dardo ou se cair fora do tabuleiro.

Dardos tornando-se no placar da seguinte forma:
No cunha: a quantidade colocada no anel externo. O anel duplo (o anel exterior, estreito): o dobro do número atingido. O triplo anel (anel interior, estreita): três vezes o número de atingidos. Bulls Eye (touro exterior): vinte e cinco pontos. Duplo olho de touros (bull interna): cinqüenta pontos.

Este é o método básico para jogar e marcar. Uma grande variedade de jogos e as variações são baseados no mesmo e será discutido na próxima seção.

'01, (Pronuncia-se "Oh-One")

O jogo de '01 é o clássico jogo de dardos, jogado em todo o mundo. O "01" refere-se ao fato de que o jogo é jogado a partir de um certo número de pontos, sempre terminando em "01". Por exemplo, o jogo do torneio comum de 501 (pronuncia-se "Five-Oh-One"), é jogado de 501 pontos. Outras variações são 301, 601, 801, 1001. O ponto mais alto de jogos geralmente são jogados por equipas.

O objetivo do jogo é simples ... Cada jogador começa com a mesma pontuação (501, por exemplo) e os primeiros a reduzir sua pontuação a zero vitórias.

Os jogadores se revezam jogando cada três dardos e subtrair todos os pontos marcados a partir de sua própria pontuação início (501). Cada jogador remove seus dardos e as marcas de sua pontuação antes que o adversário joga. Dardos que saltam fora ou perca a bordo não marcam e não pode ser re-lançada naquele turno.

A parte difícil do jogo está no acabamento, conhecido como "sair". Para vencer, você deve chegar a zero antes de seu oponente, mas você deve chegar exatamente a zero, eo dardo que traz o resultado a zero deve ser um casal. Duplas consistem os números na faixa estreita de pontuação e fora do centro (pequena) bullseye que conta como 50 pontos e está um casal real do touro exterior de 25 pontos.

Por exemplo, se você tem 2 pontos à esquerda, você deve atingir um duplo-1 para levar o marcador a zero. De 18 pontos, um duplo-9 iria trabalhar. Se você tiver um número ímpar esquerdo (um número que não pode ser dividido por 2), em seguida, dardos deve ser jogado para reduzir a pontuação para um mesmo número, antes de atirar em um casal. Por exemplo, não há saída possível dupla de 19, então uma maneira de acabar estaria para lançar um single-3 em primeiro lugar, reduzir o placar aos 16. O 16 pode ser "tomado-out" por atirar um duplo-8.

Os jogos de 501, 601, 801, 1001, etc, são jogadas da mesma forma, exceto para partida com mais pontos. O jogo de 301 é diferente, porém. Devido ao potencial para um jogo muito curto, 301 tem uma dificuldade acrescida ... o jogo deve começar com um casal. Ou seja, cada jogador deve acertar um casal (qualquer casal) para começar a marcar. Cada jogador começa a marcar com a pontuação do primeiro dardo que atinge um casal.

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