6-14 Regras de dardo

14/06: 6-14 é um jogo divertido e uma ótima prática para x01. Tem um número fixo de rodadas e se move muito rapidamente. Pode ser jogado por qualquer número de jogadores ou equipes.

O objeto: O objeto do jogo é marcar o maior número de pontos em um número fixo de rodadas.

A pontuação: os 6 números, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13 e 14 são escritos para baixo do centro do quadro de pontuação com os nomes dos jogadores escritos em ordem toda a parte superior. Ordem de reprodução é determinado por um tiro na mouche, o mais próximo do dardo joga primeiro.

O jogo: Os jogadores se revezam com o objetivo de diluir o exterior "dobra" anel do número da rodada estão dentro Na primeira rodada, o jogo é para o duplo-6, no segundo turno é jogar para a dupla-7, etc Só o dobro do número de conta corrente para qualquer pontuação.

Cada dardo que cai na pontuação adequada dobro que o jogador de 50 pontos. Por exemplo, na primeira rodada um jogador lança um single-5, 6 e duplo-duplo-6, a pontuação de jogadores seria de 100 pontos.

Se um jogador lança um dardo, pelo menos, no dobro do número de destino, aquele jogador recebe um adicional de arremesso de três dardos na 20. O total dos anos 20 se soma da forma usual, a fina "doubles" anel contando como dois dos 20 (40 pontos). A fina interior "triplos" anel contando como três dos 20 (60 pontos). O restante dos 20 conta como um 20 (20 pontos). Se nenhuma das duplas alvo é atingido, o jogador não é permitido jogar em um dos anos 20.

A soma de 50 pontos para cada um o número de destino dupla é adicionada à soma dos anos 20 eo resultado é escrito na coluna ao lado o número de destino do jogador.

O jogo continua alternando os jogadores / equipes até o "14" rodada completa. Os pontos são somados eo jogador ganha maior pontuação / equipe.


Estratégia: Tente marcar muitos pontos.

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