Este é um jogo muito simples, mas divertido de jogar. É muito semelhante ao jogo de basquete "Cavalo" (você pode conhecer esse jogo com outros nomes). Pode ser jogado por qualquer número de jogadores e é mais divertido com muitas pessoas. Este jogo é realmente muito chato com apenas dois jogadores.
O objeto de seguir a regra do dardo do líder
Para ganhar o jogo, você deve ser o último jogador a ter mais vidas.
A pontuação de seguir a regra de dardo de líder
Os nomes dos jogadores são escritos em qualquer ordem no lado esquerdo do placar. Normalmente, um arremesso de um dardo em cada alvo com o jogador do armário atirando primeiro e o último atirando por último. Após o primeiro jogo, o primeiro jogador a ser eliminado joga primeiro e assim por diante. Três registros são marcados ao lado de cada nome para indicar o número de vidas restantes.
O jogo de seguir a regra do dardo do líder
O primeiro jogador lança um dardo canhoto (ou destro se esse jogador for canhoto) para definir um alvo aleatório. Como o primeiro jogador não tem chance de perder uma vida, o lançamento aleatório é usado para dar ao segundo jogador uma chance justa.
A cunha EXATO ou bullseye o dardo pousou é marcado no placar. Se o dardo cair no 5 entre o anel triplo e o alvo, você marcará "S5" para indicar a pequena fatia do 5. Se o dardo pousasse no triplo 5, você escreveria "T5". Se o dardo pousasse no 5 entre o triplo e o duplo, você escreveria "B5" para indicar a grande fatia do 5. Se o dardo caísse no duplo 5, você escreveria "D5".
O próximo jogador agora deve tentar acertar um dardo na mesma ponta do tabuleiro. Se aquele jogador não conseguir com os três dardos, uma vida é eliminada e o próximo jogador tem uma chance.
Seguindo as regras do líder, se o jogador for bem sucedido em combinar a cunha, quaisquer dardos que restarem na mão podem agora ser usados para marcar um novo alvo. Se o alvo foi atingido com o terceiro dardo, o jogador puxa os dardos e tem todos os três para estabelecer um novo alvo. Todos os três dardos não precisam ser lançados em um turno, o jogador pode parar a qualquer momento depois que o número foi correspondido e o último dardo jogado no tabuleiro é o novo alvo. O jogador não pode fazer uma escolha dos dardos lançados, apenas o último dardo conta. Se o jogador errar o tabuleiro com o último dardo que pode ser lançado, a vida é perdida e o alvo permanece no set anterior.
Por exemplo, um jogador tem que acertar "S5" (a pequena fatia do 5). Com o primeiro dardo ele atinge o "S5". Ele agora tem dois dardos para definir um novo alvo. Ele visa double bull ("D25") e acerta. Ele pode agora escolher sentar e não jogar o terceiro dardo e deixar o "D25". Digamos que, por alguma razão insana (talvez embriaguez), ele decide tentar um duplo 18 e perde a bola. Ele agora perde uma vida e o próximo jogador agora deve acertar "S5". O próximo jogador agora se levanta e acerta o "S5" em seu terceiro dardo. Ele puxa seus dardos e lança seu primeiro dardo e acerta "T20" (triplo 20). Satisfeito, ele se senta escolhendo não jogar os outros dois dardos.
Siga as regras do líder, se um jogador definir um alvo e todos os outros jogadores não corresponderem ao alvo, quando os jogadores voltarem novamente, nenhum lance será necessário. O jogador pode optar por permanecer sentado e manter o mesmo número alvo. Se o jogador escolher arriscar tentar um turno, o jogador deve atingir o alvo como todos os outros. Se o jogador perder uma vida, perder-se-á como se ele não tivesse definido o número que enganou todo mundo. Normalmente é mais sensato deixar o número e não correr o risco.
Estratégia de seguir a regra do dardo do líder
Realmente não há muita estratégia, apenas certifique-se quando você definir o próximo número alvo que o seu último dardo acerta e permanece no tabuleiro. É melhor deixar o próximo jogador com um single 20 grande e gordo do que ter seu último dardo saltando do duplo touro.