Questo è un gioco molto semplice ma divertente da giocare. È molto simile al gioco di basket "Cavallo" (potresti conoscere quel gioco con altri nomi). Può essere giocato da qualsiasi numero di giocatori ed è più divertente con molte persone. Questo gioco è piuttosto noioso con solo due giocatori.
L'oggetto della regola dardo del crochet
Per vincere la partita devi essere l'ultimo giocatore ad aver lasciato una vita.
Regola il punteggio del dardo del crochet
I nomi dei giocatori sono scritti in qualsiasi ordine lungo il lato sinistro del tabellone. Di solito, un lancio di un dardo a testa a testa con il giocatore che getta per primo e il lancio più lontano per ultimo. Dopo la prima partita, il primo giocatore ad essere eliminato gioca per primo e così via. Tre talloni sono contrassegnati accanto a ciascun nome per indicare il numero di vite rimaste.
La regola Play of dart del dardo
Il primo giocatore lancia un dardo mancino (o destrimano se quel giocatore è mancino) per impostare un bersaglio casuale. Poiché il primo giocatore non ha alcuna possibilità di perdere una vita, il tiro casuale viene usato per dare al secondo giocatore una buona possibilità.
Il cuneo ESATTO o bullseye il dardo atterrato è segnato sul tabellone. Se il dardo atterra nel 5 tra il triplo anello e il bullseye, si dovrebbe contrassegnare "S5" per indicare il piccolo spicchio del 5. Se il dardo è atterrato nella tripla 5, si dovrebbe scrivere "T5". Se il dardo è atterrato nel 5 tra il triplo e il doppio, dovresti scrivere "B5" per indicare il grande incastro del 5. Se il dardo è atterrato nel doppio 5, devi scrivere "D5".
Il prossimo giocatore ora deve provare ad atterrare un dardo nello stesso identico cuneo del tabellone. Se quel giocatore non ha successo con tutte e tre le freccette, una vita viene cancellata e il giocatore successivo ha una possibilità.
Se il giocatore riesce a far combaciare il cuneo, le frecce che rimangono in mano possono ora essere utilizzate per segnare un nuovo bersaglio. Se il bersaglio è stato colpito con il terzo dardo, il giocatore tira le freccette e ha tutte e tre le carte per stabilire un nuovo bersaglio. Tutte e tre le freccette non devono essere lanciate in un turno in cui il giocatore può fermarsi in qualsiasi momento dopo che il numero è stato abbinato e l'ultimo dardo lanciato sul tabellone è il nuovo bersaglio. Il giocatore non può fare una scelta delle freccette lanciate, solo l'ultimo dardo conta. Se il giocatore salta la tavola con l'ultimo dardo che può essere lanciato, una vita è persa e il bersaglio rimane sul set precedente.
Ad esempio, un giocatore deve colpire "S5" (il piccolo spicchio del 5). Con il primo dardo colpisce la "S5". Ora ha due frecce per impostare un nuovo obiettivo. Mira al doppio toro ("D25") e lo colpisce. Ora può scegliere di sedersi e non lanciare il terzo dardo e lasciare la "D25". Diciamo che, per qualche folle motivo (forse ubriachezza), decide di provare per un doppio 18, e salta fuori dal tabellone. Ora perde una vita e il prossimo giocatore ora deve colpire "S5". Il prossimo giocatore ora si alza e colpisce il "S5" sul suo terzo dardo. Tira le sue frecce e lancia il suo primo dardo e colpisce "T20" (tripla 20). Soddisfatto, si siede scegliendo di non lanciare le altre due frecce.
Se un giocatore imposta un bersaglio e tutti gli altri giocatori non riescono a far combaciare il bersaglio, quando i giocatori girano di nuovo, nessun tiro è necessario. Il giocatore può scegliere di rimanere seduto e mantenere lo stesso numero di bersaglio. Se il giocatore sceglie di rischiare di provare un turno, il giocatore DEVE colpire il bersaglio come tutti gli altri. Se il giocatore perde una vita è persa, proprio come se non avesse impostato il numero che ha abbandonato tutti gli altri. Di solito è più saggio lasciare il numero e non correre il rischio.
"Allora perché chiamano questo Looper?" Il motivo è che i cicli CLOSED dei numeri attorno al tabellone contano come bersagli validi! Ad esempio il ciclo che costituisce la metà inferiore del numero 6 è un bersaglio, tuttavia il gancio superiore del 6 non lo è. Questi sono scritti come "L", per esempio "L16" significherebbe il ciclo del 16. Gli 8 e 18 hanno ciascuno due anelli validi e quale uno è colpito importa. Verrebbero notificati come "UL8" per il loop superiore dell'8 o "LL8" per il loop inferiore dell'8. Come puoi immaginare i loop sono molto difficili da colpire e sono anche molto rischiosi, se ti manca leggermente, non hai impostato un numero di destinazione. Tuttavia, se colpisci un loop, gli altri giocatori hanno difficoltà ad abbinarlo.
Strategia della regola del dardo del crochet
L'unica vera strategia qui è una delle opportunità. Se colpisci il numero bersaglio e hai almeno due frecce per impostarne uno nuovo, prova un dardo ad anello. Se lo colpisci, siediti. Se non lo fai, assicurati di colpire un nuovo bersaglio anche se è facile con il tuo ultimo dardo. Ricorda, colpire un grosso grasso 16 e dare al prossimo giocatore un obiettivo facile è meglio che perdere una vita perché hai gettato tutte le tue freccette in un loop e hai mancato o hai avuto un rimbalzo con il tuo ultimo dardo che mirava a quel doppio toro.