Regole di base
Fondamentalmente, i giochi di freccette sono giocati tra due giocatori o due squadre. Le squadre possono essere composte da due o più persone ciascuna.
Generalmente, per ogni persona sono ammessi nove lanci come riscaldamento prima dell'inizio di una partita. Quindi, per determinare quale squadra o persona deve prendere il suo turno, prima viene lanciata una freccia da una persona per ogni squadra. La squadra con il dardo più vicino al bersaglio prende il primo turno.
Ogni giocatore lancia tre frecce nel suo turno. Quindi i dardi vengono recuperati. Se un piede attraversa la linea o una persona capita di inciampare nell'Oche e rilascia il suo dardo, il tiro non conta punti e non può essere rilanciato.
Le freccette devono rimanere sul tabellone per almeno cinque secondi dopo il lancio finale di un giocatore per contare. Un tiro non segna se si attacca a un altro dardo o se cade dal tabellone.
Le freccette che lo fanno sul tabellone segnano nel modo seguente:
Nel cuneo: l'ammontare pubblicato sull'anello esterno. Il doppio anello (l'anello esterno, stretto): il doppio del numero colpito. L'anello triplo (l'anello interno, stretto): tre volte il numero colpito. Bulls eye (toro esterno): venticinque punti. Double bulls eye (inner bull): cinquanta punti.
Questo è il metodo di base per giocare e segnare. Una vasta gamma di giochi e varianti si basano su di esso e saranno discussi nella prossima sezione.
'01, (pronunciato "Oh-One")
Il gioco del '01 è il classico gioco di freccette, giocato in tutto il mondo. Lo "01" si riferisce al fatto che il gioco è giocato da un certo numero di punti, finendo sempre in "01". Ad esempio, il gioco del torneo comune di 501 (pronunciato "Five-Oh-One"), viene giocato da 501 punti. Altre varianti sono 301, 601, 801, 1001. I giochi a punti più alti sono solitamente giocati dalle squadre.
L'obiettivo del gioco è semplice ... ogni giocatore inizia con lo stesso punteggio (501, per esempio) e il primo a ridurre il suo punteggio a zero vittorie.
I giocatori, a turno, lanciano tre freccette e sottraggono tutti i punti segnati dal proprio punteggio iniziale (501). Ogni giocatore rimuove le sue frecce e segna il suo punteggio prima che l'avversario lanci. I dardi che rimbalzano o mancano il tabellone non segnano e non possono essere rilanciati in quel turno.
La parte difficile del gioco sta nel finale, noto come "out-out". Per vincere, devi raggiungere lo zero prima del tuo avversario, ma devi anche raggiungere esattamente lo zero, e il dardo che porta il punteggio a zero deve essere un doppio. I doppi sono composti dai numeri nella banda esterna stretta e dal centro (piccolo) bullseye che conta come 50 punti ed è un doppio effettivo del toro esterno di 25 punti.
Ad esempio, se hai 2 punti rimasti, devi colpire un double-1 per portare il punteggio a zero. Da 18 punti, un double-9 funzionerebbe. Se hai un numero dispari rimasto (un numero che non può essere diviso per 2), allora le frecce devono essere lanciate per ridurre il punteggio a un numero pari, prima di lanciare a un doppio. Per esempio, non c'è nessun doppio possibile da 19, quindi un modo per finire sarebbe di lanciare un singolo-3 per primo, riducendo il punteggio a 16. Il 16 può quindi essere "tirato fuori" tirando un doppio-8.
I giochi di 501, 601, 801, 1001, ecc. Sono tutti giocati allo stesso modo, tranne che per iniziare con più punti. Il gioco del 301 è diverso, comunque. A causa del potenziale per una partita molto breve, 301 ha una difficoltà aggiunta ... il gioco deve iniziare con un doppio. Cioè, ogni giocatore deve colpire un doppio (qualsiasi doppio) per iniziare a segnare. Ogni punteggio dei giocatori inizia con il punteggio del primo dardo che colpisce un doppio.
Dart Playing Rules-Cricket
Un gioco più intricato che richiede più abilità e strategia di lancio. Si gioca usando principalmente i numeri da 15 a 20 e gli occhi del toro.
All'inizio dal 15 al 20 e gli ostacoli possono essere aperti. Per aprire un numero, un giocatore o una squadra deve segnare tre di quel numero (qualsiasi combinazione di singoli doppi e tripli). Una volta che una squadra apre un numero, ogni punteggio successivo su quel numero aumenta il punteggio per la squadra. La squadra avversaria non può segnare su quel numero. Ma potrebbe tentare di chiuderlo ottenendo tre punteggi su quel numero.
Per esempio il lato A segna una volta su 17. Non ottiene punti ma il suo punteggio si accumula. Lato B segna quattro volte su 17 (un doppio e due singoli). I primi tre punteggi aprono il numero per B. Il quarto punteggio dà B 17 punti. Ora A colpisce 17 tre volte. Il numero è ora chiuso per tutti. A non ottiene punti, ma ha la soddisfazione di non permettere a B di ottenere più punti su 17.
Nel tentativo di aprire e chiudere l'occhio del toro, l'interno viene contato come un doppio e l'esterno viene contato come un toro singolo.
Il gioco termina quando tutti i numeri sono chiusi. Tuttavia, può essere dichiarato più presto se il giocatore in testa chiude tutte le possibilità di segnare l'altro lato.
dardo che gioca a regole-il cricket inglese
Un giocatore diventa il battitore e l'altro è il lanciatore; il battitore va prima. Dieci strisce sono inserite sul bersaglio come wicket. Il compito del lanciatore è di cancellare questi wickets colpendo gli occhi di bue: con ogni singolo occhio di bue, un wicket viene cancellato, e con ogni doppio bull's eye, vengono cancellati due wicket. Il compito del battitore è di segnare più punti o punti mentre rimangono tutti i wickets, ma solo i punteggi superiori a 40. Ad esempio, un punteggio di 38 non avrebbe ottenuto esecuzioni, un punteggio di 42 avrebbe totalizzato 1 punto e un punteggio di 60 avrebbe totalizzato 20 e così via. Il punteggio si ferma quando tutti e 10 i wickets sono (o barrati) dal bowler. Il battitore nota il suo punteggio finale sul tabellone, e i ruoli sono invertiti. Il gioco si svolge in due turni separati, con ogni giocatore che lancia un intero round come battitore e lanciatore. Il vincitore è il giocatore con il maggior numero di punti, o corse, dal suo turno come battitore.
dardo che gioca a regole: cinquantuno per cinque
I punti totali per ogni turno devono essere divisibili per cinque per ricevere qualsiasi punteggio. Il punteggio per ogni turno è determinato dal numero di colpi di cinque. Ad esempio, se un giocatore ottiene 20 punti in un turno, il punteggio è 4 perché 20 diviso per 5 è 4. Se un punteggio per un intero turno non è divisibile per 5, non viene contato. Vengono utilizzati tutti i numeri sul tabellone, inclusi tripli, doppi e tori. Il vincitore è il primo giocatore a segnare cinquantuno cinque e tutte e tre le freccette devono segnare nell'ultimo turno.
dardo che gioca a regole: cinquantuno per cinque
Chiamato anche "Round the Board" o "Once Round the Island" L'oggetto di questo gioco popolare è il primo giocatore a colpire ogni numero sul bersaglio da 1 a 20. Qualsiasi parte del numero - singola, doppia o tripla - i numeri devono essere colpiti in ordine, i giocatori si alternano dopo tre tiri, se un giocatore non può superare un determinato numero, deve colpirlo per poter avanzare al numero successivo sul tabellone.
dardo che gioca a regole: cinquantuno per cinque
un gioco in cui le freccette vengono lanciate su una grande tavola o tavola di legno che assomiglia a un campo da baseball con aree colorate che denotano basi. Questo gioco è simile al gioco del baseball e usa regole e punteggi da baseball. I giocatori cercano di totalizzare più punti possibili per inning per vincere.
Dart Playing Rules-Killer
Ogni giocatore lancia un dardo con la mano "opposta". (ad esempio, i destrimani lanciano con la mano sinistra) per determinare casualmente il proprio numero. Se un giocatore salta la tavola o colpisce un numero già preso, lui o lei lancia di nuovo. Ogni giocatore prima cerca di colpire il doppio del proprio numero. Quando questo viene raggiunto, il giocatore è conosciuto come un "killer" e una K viene posta dopo il suo nome sul tabellone.
Dart Playing Rules-Shanghai
I giocatori a turno lanciano i numeri 1, 2, e così via, in sequenza, fino a 7. Cercano di segnare più punti possibili per turno (usando tutte e tre le frecce). Solo le freccette che colpiscono il numero in gioco contano per il punteggio. Quindi, quando il numero 1 è in gioco, il punteggio più alto che può essere raggiunto è tre - se il giocatore colpisce un 1 con ciascuno. Tuttavia, quando il numero 7 è il numero in gioco, il punteggio più alto potrebbe essere un 21 - se il giocatore colpisce 7 tutte e tre le volte. Ovviamente, man mano che il gioco progredisce, il punteggio aumenta. Ci sono due modi per vincere: o avere il punteggio più alto alla fine del gioco o segnare uno Shanghai e vincere automaticamente. Un shanghai colpisce il singolo, il doppio e il triplo del numero in gioco.
Dart Playing Rules-Legs
Dopo aver determinato l'ordine del gioco, il primo giocatore tenta di ottenere il punteggio più alto possibile e lo nota sul tabellone. Il prossimo giocatore deve superare quel punteggio o "perdere una gamba". Ogni giocatore inizia con tre gambe e i giocatori perdono una gamba ogni volta che non riescono a battere il punteggio del giocatore immediatamente precedente. Il vincitore è l'ultimo giocatore rimasto con qualsiasi gamba.
Dart Playing Rules-Clock
L'orologio viene anche chiamato ventiquattr'ore su ventiquattro, ed è una variazione che implica il raggiungimento dei numeri in sequenza.